В то самое время, когда эпоха аналогового телевидения и ЭЛТ-мониторов безвозвратно уходит в небытие, вместе с ней уходят и великолепнейшие игры, наверняка оставившие неизгладимый след не в одном геймерском сердце, и без эмулятора в них практически не поиграть. А что же ушло? Что мы находили в тех «тёплых ламповых играх», начиная с восьмидесятых годов прошлого века? Почему примитивные по сегодняшним меркам «Тетрис» и «Танчики» известны каждому и по сей день, а от многочисленных «свежих разработок» многие игроки шарахаются, как от огня?
Вернёмся в 1983 год. К сожалению, о том, что было раньше 1989 года, мне судить тяжело, но я достаточно хорошо помню вышедшую в те времена Atari 2600 (она же «Rambo») и многие из последующих консолей. Аппаратные возможности смехотворны, графика исключительно пиксельная, убогая цветовая палитра, о характерных для нынешнего времени динамичных заставках, раскрывающих предысторию, оставалось только мечтать. Сюжетных завязок во многих играх попросту не было, а там, где были — умещались в пару абзацев текста. Добавить к этому постоянно перегревающиеся китайские блоки питания, ошибки в пиратских картриджах, западающие кнопки на джойстиках ... Впрочем, все недостатки с лихвой перекрывались одним основным достоинством: лютой, бешеной, адовой сложностью, превозмогая которую, советский (а, впоследствии, и пост-советский) геймер самоутверждался и зарабатывал авторитет у своих сверстников, которые даже Duck Hunt не могли пройти дальше 99 уровня.
Полчища врагов, набегавшие на нашего пиксельного протагониста изо всех щелей, были бы не такой большой проблемой (и сегодня многие образцы бегалок-стрелялок предлагают нынешним игрокам всё то же измельчение пикселей подручными средствами), если бы не совокупность куда более серьёзных факторов, как, например, полное принципиальное отсутствие сохранений (в лучшем случае, уже пройденный до половины платформер можно было всего лишь поставить на паузу, отдышаться, перекусить, размять руки и продолжить игру (если к тому времени не закипит блок питания, который придётся долго и интенсивно охлаждать, а затем начинать всё заново, ad nauseam)). Кроме того, в среднем, в начале первого уровня игроку давалось всего лишь три «жизни», за которые нужно было успеть сделать очень многое: зачистить уровень от врагов, собрать всё, что можно собрать и двигаться к следующему уровню, спасать мир. Игровые манипуляторы (а мы помним, что игровая приставка должна была быть доступна для семейного бюджета) паялись китайскими народными умельцами из китайской же пластмассы, и ожидать, что игра на таком устройстве будет приносить исключительно удовольствие и реагировать на малейшее нажатие кнопки, не приходилось: мы выживали, как могли. Зато восторг от прохождения очередного подземелья был прямо пропорционален затраченным усилиям.
Не то, чтобы я был откровенным мазохистом (см. Mario Forever), просто, по моему не очень скромному мнению, графические «навороты» в современных играх не так уж и важны. Важен ПОДВИГ.
Навскидку, в качестве рекомендации для тех, кто ностальгирует по временам, когда 640 килобайт хватало всем, и ни один бит исходного кода не тратился зря, попробуйте поиграть вот в эту игру (версия для Mac здесь).
Вернёмся в 1983 год. К сожалению, о том, что было раньше 1989 года, мне судить тяжело, но я достаточно хорошо помню вышедшую в те времена Atari 2600 (она же «Rambo») и многие из последующих консолей. Аппаратные возможности смехотворны, графика исключительно пиксельная, убогая цветовая палитра, о характерных для нынешнего времени динамичных заставках, раскрывающих предысторию, оставалось только мечтать. Сюжетных завязок во многих играх попросту не было, а там, где были — умещались в пару абзацев текста. Добавить к этому постоянно перегревающиеся китайские блоки питания, ошибки в пиратских картриджах, западающие кнопки на джойстиках ... Впрочем, все недостатки с лихвой перекрывались одним основным достоинством: лютой, бешеной, адовой сложностью, превозмогая которую, советский (а, впоследствии, и пост-советский) геймер самоутверждался и зарабатывал авторитет у своих сверстников, которые даже Duck Hunt не могли пройти дальше 99 уровня.
Полчища врагов, набегавшие на нашего пиксельного протагониста изо всех щелей, были бы не такой большой проблемой (и сегодня многие образцы бегалок-стрелялок предлагают нынешним игрокам всё то же измельчение пикселей подручными средствами), если бы не совокупность куда более серьёзных факторов, как, например, полное принципиальное отсутствие сохранений (в лучшем случае, уже пройденный до половины платформер можно было всего лишь поставить на паузу, отдышаться, перекусить, размять руки и продолжить игру (если к тому времени не закипит блок питания, который придётся долго и интенсивно охлаждать, а затем начинать всё заново, ad nauseam)). Кроме того, в среднем, в начале первого уровня игроку давалось всего лишь три «жизни», за которые нужно было успеть сделать очень многое: зачистить уровень от врагов, собрать всё, что можно собрать и двигаться к следующему уровню, спасать мир. Игровые манипуляторы (а мы помним, что игровая приставка должна была быть доступна для семейного бюджета) паялись китайскими народными умельцами из китайской же пластмассы, и ожидать, что игра на таком устройстве будет приносить исключительно удовольствие и реагировать на малейшее нажатие кнопки, не приходилось: мы выживали, как могли. Зато восторг от прохождения очередного подземелья был прямо пропорционален затраченным усилиям.
Не то, чтобы я был откровенным мазохистом (см. Mario Forever), просто, по моему не очень скромному мнению, графические «навороты» в современных играх не так уж и важны. Важен ПОДВИГ.
Навскидку, в качестве рекомендации для тех, кто ностальгирует по временам, когда 640 килобайт хватало всем, и ни один бит исходного кода не тратился зря, попробуйте поиграть вот в эту игру (версия для Mac здесь).