Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: ретро-игры (список заголовков)
05:33 

Тёплая ламповая игротека, или как эффектно тряхнуть стариной, часть 2

Продолжая оснащение нашей многофункциональной игровой консоли, займёмся её программной начинкой.

Операционная система.

Оболочка.

Эмуляторы.

Игры.

@темы: ретро-игры, ностальгия

22:04 

Тёплая ламповая игротека, или как эффектно тряхнуть стариной, часть 1

Выполняя пожелания Taake (хотя, возможно, это будет ещё кому-нибудь интересно), хотел сначала просто набросать определённый список ретро-игр, в которые следует поиграть. Но сначала хорошо бы определиться, на чём: это консоли вроде Dendy или Sega Genesis можно смело эмулировать хоть на тостере: у более продвинутых консолей, вроде PlayStation или Wii, требования к «железу» куда серьёзнее. Итак, идеальный набор ностальгирующего геймера:

Корпус.
Процессор.
Оперативная память.
Видеокарта.
Звуковая карта.
Жёсткий диск.
Игровые манипуляторы.
Монитор.
Примечание.

В следующей части мы с вами поговорим о программах, которые без особых усилий превратят нашу невзрачную коробочку в полигон для развлечений.

@темы: ностальгия, ретро-игры

15:10 

Будущее, которое мы потеряли


Под торговой маркой Amiga компанией Commodore в девяностые годы выпускалась линейка компьютеров, возможности которых просто потрясали, а некоторых будоражат и сегодня. К примеру, самый популярный компьютер в клавиатуре — Amiga 1200 — обладал на момент выпуска (октябрь 1992 года) следующими характеристиками:



Процессор Motorola MC68EC020
  • предустановлен с частотой 14 МГц
  • расширяется CPU-картами или акселераторами, через Trapdoor, до MC68060 50МГц / PowerPC 603 200МГц

(уже сам только факт использования в одной конфигурации одновременно нескольких процессорных архитектур вызывает неподдельное удивление и уважение)

Память
  • предустановлена 2 MБ
  • дополнительно до 256 МБ (2×128 МБ SIMM Fast RAM)


Звук
  • Paula 22050/8bit/stereo
  • дополнительно Delfina 48000/16bit/stereo


Видео
  • AGA 1024x512x8bit
  • плата расширения BVision 1600x1200x24bit


Самым шиком этой архитектуры было то, что она была полностью аппаратно совместимой с предшественниками: платы расширения, в отличие от аналогичных на PC или Mac, не заменяли существующие компоненты, а органично их дополняли. В связи с этим, не могло быть никаких проблем совместимости с программным обеспечением, написанным для более старого «железа»: в нужный момент просто включались необходимые «набортные» компоненты, et voila!

К сожалению, маркетинговая политика разработчиков этой, без преувеличения, революционной платформы, привела к значительному спаду продаж и, как следствие, к банкротству Commodore. Хотя и по сей день сообщество фанатов Amiga не редеет: выдающиеся аппаратные возможности позволяют запускать на ней тысячи игр, творить музыку, смотреть видео и ходить в Интернет — в общем-то, делать всё то, что доступно и пользователям других платформ. Просто мало какая другая платформа может похвастаться при этом умелой многозадачной графической ОС, которая спокойно умещается в 2 мегабайта ПЗУ и загружается в течение нескольких секунд.

Вот интересно: а если бы Commodore в своё время открыли архитектуру Amiga для сторонних разработчиков так же, как это в своё время сделала IBM для PC? Мне кажется, мультимедийное будущее наступило бы гораздо раньше. (Я уже не говорю об открытии исходных кодов, что, на мой взгляд, было бы вообще идеально).


@темы: ретро-игры, ностальгия, Amiga

15:59 

Кто бы мог подумать...

Blizzard Entertainment снизошли к ретро-геймерам, и предлагают бесплатно скачать на Battle.net собственную игрушку — Blackthorne.

Редкой красоты и эпичности изделие, которое ни в коем случае не должно остаться незамеченным. Справедливости ради следует отметить, что предлагаемая версия представляет собой порт игры на DOS, любовно завёрнутый в DOSBox, и, в соответствии с тогдашними возможностями PC, всяческими красивостями не блещет, в отличие от консольных собратьев: в первую очередь, SEGA 32X, затем Super Nintendo, и, наконец, SEGA Genesis (она же Megadrive). Знаменитый фирменный баланс соблюдён, графика очень прельстива и любовна, звук очаровывает с первого аккорда, и, что самое нехарактерное для большинства консольных игр — в ней есть СЮЖЕТ. Любители хентая найдут здесь также немало herbiality, а поклонники Азерота испытают лёгкое deja vu от до боли знакомых спрайтов. Всячески рекомендую искать, играть и сравнивать.



Ещё бы хотя бы WCIII выложили.

@музыка: Blackthorne Main Theme

@темы: ретро-игры, ностальгия

02:43 

Адский ад...

18:57 

Угощаю народ рогаликами



Стоило Taake скопировать себе в дневник мою статью о ретро-играх, как началось. Кто бы мог подумать: игра, первый релиз которой вышел в 1987 году (за целых два года до моего рождения, между прочим!), будет пользоваться такой популярностью спустя 27 лет! Но, по всей видимости, суровый и ASCII-тичный интерфейс в сочетании с не менее суровым геймплеем пришёлся людям по душе — как же, это вам не Скайрим, и на первых уровнях даже полусваренная мышь может нокаутировать вас в двух случаях из трёх. И это при игре в режиме single player:)

Самые наблюдательные из вас сейчас пролистают опции и скажут мне, мол, как это так, а мультиплеера ведь здесь нет! Совершенно справедливое замечание, между прочим. Дело в том, что roguelike-игры, в соответствии с законом жанра, пошаговые, и пока один игрок будет ожидать, пока другой сделает свой ход, может пройти не так мало времени, учитывая, что, в частности, SLASH'EM — это скорее головоломка, а не RPG, и решает в этом жанре не умение договариваться с NPC, а умение правильно использовать и комбинировать имеющийся инвентарь (надев перчатки, погрузить труп василиска в фиал со святой водой для большей сохранности, anybody?)

Так что насчёт мультиплеера в консоли? Да запросто: готовых движков десятки, плюс вполне можно написать собственный — кто запретит? Да и примочки из уже полюбившейся вам игры вполне реализуемы. Называется всё это MUD (Multi-User Dungeon), и, по сути, представляет собой нечто среднее между roguelike и MMORPG, судите сами:

В отличие от roguelike, игровой процесс в многопользовательских мирах происходит полностью в реальном времени. Остальные аспекты могут варьироваться в зависимости от целей и амбиций создателей мира: в одних MUD убийство других игроков запрещено на уровне кода, и, по сути, такие игры ближе к форумным болталкам в заданном антураже, в других, напротив, PvP принципиально. На специальных сайтах можно выбрать мир себе по душе, или создать собственный, благо исходные коды практически любого движка находятся в открытом доступе. Цели, как и в MMORPG, каждый игрок выбирает для себя индивидуально: кому-то хочется достичь максимального уровня, для кого-то интересно просто общение с другими игроками. А благодаря графическим клиентам, можно ещё и настроить внешний вид любимого мира: нарисовать «обложки», подобрать звуковое сопровождение, создать макросы для часто используемых действий...

Так что пробуйте, экспериментируйте, и о впечатлениях отписывайтесь здесь.

@темы: ностальгия, ретро-игры

11:38 

Я помню чудное мгновенье...


Как нетрудно догадаться по прилагаемой картинке, речь у нас пойдёт, в основном, об игровой приставке третьего поколения Nintendo Famicom / NES, которая в наших широтах гораздо более известна как «Dendy». Причина, по которой я начинаю сразу с третьего поколения, банальна и очевидна: первые игровые устройства во время своего поколения, безусловно, пользовались популярностью у своей целевой аудитории, но для сегодняшних игроков тогдашние игры покажутся слишком уж примитивными. И действительно, хиленький процессор тогдашних приставок не позволял реализовать на них игры, сопоставимые как по внешнему виду, так и по внутреннему содержанию, с игровым каноном гораздо более мощных собратьев — аркадных автоматов. Разумеется, многие культовые игры, такие как Pac-Man, Donkey Kong, Galaxian, Space Invaders, Frogger, Mario Bros. и другие, вполне смотрибельны и играбельны и на предшественниках NES, например, приставках Atari 2600/5200 и иже с ними, но именно знакомая каждому ребёнку Страны, Которую Мы Потеряли, «Денди» с её колоссальной библиотекой игр и впечатляющими техническими характеристиками на долгие годы завоевала любовь и привязанность геймеров по всему миру.

Подробно с историей и спецификациями можно познакомиться на Википедии, так что особо заострять на этом внимание не буду. Скажу лишь, что ностальгирующие личности вполне могут и сегодня приобрести вполне доступный клон данной игровой приставки и приобщиться к классике жанра. Вот только поиграть с оригинальным «железом» на современных ЖК-телевизорах в «стрелялки» не получится в принципе, так как световой пистолет, используемый в «Денди», нагло и с особым цинизмом эксплуатирует особенности построения изображения на электронно-лучевых трубках. У этой проблемы есть целых три(!) решения:

  • Большие ЭЛТ-телевизоры ещё существуют в продаже, ищите на Ebay по запросу «CRT TV» или в магазинах бытовой техники;

  • Существуют эмуляторы NES для ПК, использующие в качестве светового пистолета мышь — не «тру», но функционально;

  • Подключать к ПК с эмулятором одну из этих милых приблуд.


Кроме того, зачастую игра с эмулятором, благодаря возможности использовать различные графические фильтры, может выглядеть гораздо более презентабельно, чем оригинал, но это уже дело вкуса, а о вкусах не спорят. А вот то, что на эмуляторе, в отличие от оригинала, при использовании широкоформатных телевизоров/мониторов изображение не растягивается на весь экран, это однозначно.

@темы: ностальгия, ретро-игры

09:20 

PRESS START TO GAME OVER

В то самое время, когда эпоха аналогового телевидения и ЭЛТ-мониторов безвозвратно уходит в небытие, вместе с ней уходят и великолепнейшие игры, наверняка оставившие неизгладимый след не в одном геймерском сердце, и без эмулятора в них практически не поиграть. А что же ушло? Что мы находили в тех «тёплых ламповых играх», начиная с восьмидесятых годов прошлого века? Почему примитивные по сегодняшним меркам «Тетрис» и «Танчики» известны каждому и по сей день, а от многочисленных «свежих разработок» многие игроки шарахаются, как от огня?

Вернёмся в 1983 год. К сожалению, о том, что было раньше 1989 года, мне судить тяжело, но я достаточно хорошо помню вышедшую в те времена Atari 2600 (она же «Rambo») и многие из последующих консолей. Аппаратные возможности смехотворны, графика исключительно пиксельная, убогая цветовая палитра, о характерных для нынешнего времени динамичных заставках, раскрывающих предысторию, оставалось только мечтать. Сюжетных завязок во многих играх попросту не было, а там, где были — умещались в пару абзацев текста. Добавить к этому постоянно перегревающиеся китайские блоки питания, ошибки в пиратских картриджах, западающие кнопки на джойстиках... Впрочем, все недостатки с лихвой перекрывались одним основным достоинством: лютой, бешеной, адовой сложностью, превозмогая которую, советский (а, впоследствии, и пост-советский) геймер самоутверждался и зарабатывал авторитет у своих сверстников, которые даже Duck Hunt не могли пройти дальше 99 уровня.

Полчища врагов, набегавшие на нашего пиксельного протагониста изо всех щелей, были бы не такой большой проблемой (и сегодня многие образцы бегалок-стрелялок предлагают нынешним игрокам всё то же измельчение пикселей подручными средствами), если бы не совокупность куда более серьёзных факторов, как, например, полное принципиальное отсутствие сохранений (в лучшем случае, уже пройденный до половины платформер можно было всего лишь поставить на паузу, отдышаться, перекусить, размять руки и продолжить игру (если к тому времени не закипит блок питания, который придётся долго и интенсивно охлаждать, а затем начинать всё заново, ad nauseam)). Кроме того, в среднем, в начале первого уровня игроку давалось всего лишь три «жизни», за которые нужно было успеть сделать очень многое: зачистить уровень от врагов, собрать всё, что можно собрать и двигаться к следующему уровню, спасать мир. Игровые манипуляторы (а мы помним, что игровая приставка должна была быть доступна для семейного бюджета) паялись китайскими народными умельцами из китайской же пластмассы, и ожидать, что игра на таком устройстве будет приносить исключительно удовольствие и реагировать на малейшее нажатие кнопки, не приходилось: мы выживали, как могли. Зато восторг от прохождения очередного подземелья был прямо пропорционален затраченным усилиям.

Не то, чтобы я был откровенным мазохистом (см. Mario Forever), просто, по моему не очень скромному мнению, графические «навороты» в современных играх не так уж и важны. Важен ПОДВИГ.

Навскидку, в качестве рекомендации для тех, кто ностальгирует по временам, когда 640 килобайт хватало всем, и ни один бит исходного кода не тратился зря, попробуйте поиграть вот в эту игру (версия для Mac здесь).

@музыка: Streets of Rage

@настроение: BDSM is Black Dragon Scale Mail, nothing else:)

@темы: ностальгия, ретро-игры

Случайные мысли

главная